「エジソン賞」の
2020年ファイナリストに選出!エジソン賞(Edison Awards)は偉大な発明家トーマス・エジソンの名を冠した権威ある国際的な賞で、世界のイノベーティブな研究者や商品に対して贈られます。
「USA TODAY」
読者が選ぶサブスクサービス
キッズ部門に選出!
アメリカで多くのアワードに
ノミネート&受賞


【アメリカ発のおもちゃで
ジェットコースター作り
STEAMトイのワークショップ】
福井大学教育学部附属義務教育学校にて
2023年10月16日(月)に開催
日本では授業の中心は
詰め込み式の座学教育。
それでは
自ら考え問題を解決していく
という創造性
を養えない。
OECDの調査で明らかに——
日本の小学校、
創造性に言及する教科は25%未満。
他国は60%以上。
創造的思考を育てる教育、
世界では当たり前。
でも日本は遅れている。
詰め込み型の努力では
創造性を養えないという現実が・・・
だから今、
自ら考える力を養うSTEAM教育
が注目されているのです。
STEAM教育とは、
5分野を統合的に学ぶ教育のこと
STEAM教育とは、
「科学(Science)」「技術(Technology)」「工学(Engineering)」
「芸術・リベラルアーツ(Art)」「数学(Mathematics)」
の5つの分野を統合的に学ぶ教育のことで、
学んだことを実社会での問題発見や解決に
生かしていくための
教科等横断的な学習を
推進しています。
これまでの点数で評価し競争的だった
教育システムに対して、
STEAM教育は
「ワクワク」や「ドキドキ」の
好奇心を出発点に、
子どもたちの得意を育みます。
そして、
他者と体験の中で
さまざまな課題を見つけ、
クリエイティブな発想で問題解決を創造、
実現していくための手段を身につけます。
住 政二郎 教授
博士(外国語教育学)
関西学院大学 生命環境学部 教授
第二言語習得とテクノロジー利用の関係性について研究し、デジタル教材や学習支援システムの開発と応用、授業と連動した 測定と評価方法の開発に従事
既存の知識を一方的に覚えるのではなく、「手で触れる」(tangible)、「構造が見える」(visible)、「想像できる」(imaginable)、「つくれる」(makable)、そして「応用できる」(applicalbe)、学びを支える5つの要素と工夫の詰まったGroovy Lab in a Boxをおすすめします。
箱を開けるとそこはすぐに実験室に。科学者になりきっていろいろな実験に取り組んでみてください。
STEAM教育最先端の米国で大人気のグルービーラボ。
STEAMとは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術・教養)、Mathematics(数学)の5つの単語の頭文字を組み合わせた教育概念です。
科学者と同じメソッドを疑似体験しながら、お子さんの「好き!」を見つけて、「得意」を育む学習キットです。
使い方は動画でマイクはかせがナビゲートします!
現役東大生監修実験ノート付
10名の現役東大生が監修!
現在の小学校の教育課程やエンジニアリングプロセスにあった内容へ修正し、タイムリーで正しい歴史・理論で学べるように工夫されています。
ボックスの中には実験・アクティビティ・エンジニアリングデザインチャレンジの手引きが書かれたガイドブック(実験ノート)と必要な道具一式が入っています。
自分だけの楽器を作ろう!
Groovy in a Boxの中にある材料だけで、3つの違った音が出る楽器が作れちゃう!
エンジニアリングデザインプロセスで音や音の高さ、振動、音波などについてたくさんのことを学べます。
あなたはジェットコースターを設計するエンジニアです。
ジェットコースターの傾斜面、求心力、科学を調査して、自分だけのローラーコースターを設計してみよう!
STEAMの楽しさを体験できる、マイクはかせのSTEAMレッスン。
実験ノートに記載されているQRコード*を読み取るだけで簡単にアクセスできます。
しかも英語と日本語の2ヶ国語対応で自然に英語も学べます。
*QRコードは(株)デンソーウェーブの登録商標です。
4~7歳向け
8~12歳向け
AI時代の到来で
多くの仕事がなくなってしまう!?
調査*によると10〜20年後には日本の労働人口の49%の仕事がAIやロボットで代替可能になると言います。
反面、創造性や協調性が必要な仕事はAIでは代替が難しいことから、これからは発想力や想像力を必要とする仕事が重要視されるようになるといわれています。
*野村証券総合研究所の2015年のレポート参照
高所得者の多くが
「STEAM人材」という事実
STEAM分野を専攻している人の多くは収入が高く、失業しにくいことから、アメリカでは政府主導でSTEAM人材をより多く育成しようという国家的なプロジェクトが進められています。
実際に年収60,000$(日本円で約900万円 (※))を超える高所得者のほどんどがSTEAM分野出身です。
※2024/10現在の為替レートを適用
日本のSTEAM教育は遅れている!
アメリカに比べると日本のSTEAM教育は海外と比べるとかなり遅れているのが現状です。
文部科学省が2016年に発表した「小学校のプログラミング授業の必修化」はかなり遅れて2020年4月に導入。しかし学校現場では指導に戸惑っていて、定着している様子は見られません。
GroovyのSTEAM教育は、学ぶ楽しさを引き出す仕掛けがいっぱい。ワクワクするような実験で科学や数学、芸術など、複数科目に楽しく取り組めるため、無理をせず自然と知識が身につきます。知識が身につくと、「これ、知ってる」「次はどうなるの?」など、学ぶことへの意欲や好奇心がふくらみ、学力テストやIQスコア面でも効果が期待できます。
GroovyのSTEAM教育は、エンジニアリング・デザイン・プロセスを活用したGroovyの実験キットは自分の手で触れて、感じて、考えて、やってみることで想像力がどんどんふくらんでいきます。また、実験を通して物作りのプロセスや構造が理解でき、思考力も強化されます。
GSTEAM教育といえばタブレット学習が多いなかで、Groovyがこだわったのがリアルな体験です。自分の手を動かして、試行錯誤しながら作り上げることでやり抜く力や問題解決力、忍耐力が育まれ、自己肯定感へとつながります。
Groovyは本場アメリカで活躍中の科学者や教育者によって開発されました。
「子どもたちが自分のペースでアイディアを広げ、ゆっくりと考える環境を作るにはどうしたらよいか」と研究をするなかで、科学や数学を用いて問題を解決するエンジニアリング・デザイン・プロセスに着目しました。
問題を研究し、解決法を想像し、試作して改善するというエンジニアリング・デザイン・プロセスを活用することで、子どものアイディアや想像力、探究心がどこまでも広がっていく教材として、Groovyはアメリカで高く評価されています。
スプートニク・ショックがアメリカの教育に影響を与えた!?
1957年10月、ソビエト社会主義共和国連邦(ソ連)は、人類初の人工衛星「スプートニク1号」の打ち上げに成功しました。
当時のアメリカは、ソ連の科学技術の高さを目の当たりにし、大きな衝撃を受けました。これを「スプートニック・ショック」と呼びます。
これ以降、アメリカでは、科学教育への転換が掲げられ、今日につながるSTEAM教育の基礎となったと言われています。
- Groovyは何歳から始められますか?
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Groovyの対象年齢は4歳以上となっております。保護者様と一緒に進めていただくことで、年齢に関わらずお楽しみいただけるSTEAM教材です。
- Groovy教材はいつ届きますか?
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原則お申込みいただいてから2〜3営業日で発送させていただいております。(夏季休業、年末年始を除く)
なお、ご注文が混み合っている場合は、お届けまでに2週間以上お時間をいただく場合もあります。
1週間~10日程度お待ちいただいてもお手元に届かない場合は、お問い合わせメールにご連絡ください。
- どのようなお支払い方法がございますか?
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支払い方法は、クレジットカード決済またはAmazonPayとなります。クレジットカードの引き落としは、毎月引き落としになります。
※クレジットカード払いの場合は、カード会社によって定められた日に引き落とされます。引落日は会社によって異なります。
- 途中で解約できますか?
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定期コースの解約は次回配送予定日の10日前までにメール(info@steams-lab.jp)またはお電話(03-6281-9823)にてご連絡をお願いいたします。 なお、12ヶ月一括プランは12ヶ月の継続確約となりますので、途中での解約・返金は受け付けておりません。ご了承ください。
- まとめて購入することはできますか?
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可能です。まとめてご購入を希望される方は、LINE公式アカウントまでお問い合わせください。